Boîte du jeu Flip 7 Vengeance
  • Test

Flip 7 Vengeance

Vous ne serez pas tranquilles !

par JB&V

Mise en ligne le

Un vrai plaisir d'y retourner de temps en temps

Mon avis en résumé

Flip 7 : Vengeance reprend le « stop ou encore » efficace du jeu original en y ajoutant des vols, des échanges et des malus. Une grosse V2 à nos yeux, plus interactive et encore plus fun autour de la table.

J'apprécie

  • La prise en main toujours aussi rapide
  • Les nouvelles cartes, qui renouvelaient les parties
  • Les coups bas et les retournements de situation
  • Une boîte autonome, facile à sortir entre amis

J'apprécie moins

  • Vous allez vous faire des ennemis !

Le test complet

Introduction

Avec ses règles expliquées en quelques minutes, le premier Flip 7 a tout pour animer une soirée. On retourne des cartes pour accumuler des points, puis vient la question fatidique : faut-il s’arrêter ou tenter une carte de plus ? Recevoir un numéro déjà présent devant soi fait perdre tous les points de la manche. C’est simple, efficace, et souvent accompagné d’un « allez, encore une ! » regretté aussitôt.

Flip 7 : Vengeance conserve cette formule, mais les autres joueurs ont désormais davantage leur mot à dire. Vols, échanges, défausses et malus s’invitent à la table : même après avoir annoncé « stop », on n’est plus tout à fait à l’abri. Cette nouvelle boîte se joue seule, sans avoir besoin du Flip 7 original.

Toujours le même format et la même praticité
Toujours le même format et la même praticité

Déballage et présentation

La boîte reprend le format compact et l’identité colorée du premier jeu. À l’intérieur, on trouve un paquet de 108 cartes et un livret de règles dépliant. Le matériel va à l’essentiel : quelques instants suffisent pour mélanger les cartes et lancer une partie.

Les cartes se répartissent entre les numéros, les malus et les actions. Les premières forment toujours le cœur du jeu, tandis que les deux autres catégories apportent les coups bas annoncés sur la boîte. Le livret présente aussi les nouveaux numéros spéciaux et un mode « Sans pitié » pour les groupes qui souhaitent pousser la vengeance encore plus loin.

Comment on y joue ?

Le principe reste celui du « stop ou encore ». À son tour, chaque joueur choisit de recevoir une nouvelle carte ou de s’arrêter. Les numéros conservés rapportent autant de points que leur valeur, mais obtenir deux fois le même numéro fait « sauter » : le joueur quitte alors la manche avec zéro point. Réunir sept numéros différents permet de réaliser un Flip 7, de mettre immédiatement fin à la manche et de gagner 15 points supplémentaires. La partie s’achève à la fin d’une manche dès qu’un joueur atteint 200 points.

Des nouvelles cartes viennent rajouter du piment à vos parties.
Des nouvelles cartes viennent rajouter du piment à vos parties.

Cette version ajoute plusieurs surprises. Le zéro empêche de marquer des points pendant la manche, sauf si l’on réalise un Flip 7. Un 7 porte-malheur oblige à défausser ses autres cartes, tandis qu’un 13 porte-bonheur permet de conserver deux cartes 13 sans sauter. Les cartes Malus peuvent réduire le score d’un adversaire, voire diviser la valeur de ses numéros par deux.

Les cartes Action sont les plus propices aux règlements de comptes : voler une carte, en échanger deux, en faire défausser une ou obliger quelqu’un à recevoir quatre cartes à la suite change rapidement la situation autour de la table. Annoncer « stop » ne garantit d’ailleurs plus une fin de manche paisible : un joueur arrêté peut encore être visé par un malus ou une action, et même sauter.

À l’usage

On retrouve immédiatement ce qui fait le plaisir de Flip 7 : Vengeance : des choix rapides, la tentation de pousser sa chance et des réactions autour de la table à chaque carte retournée. Les nouvelles cartes ajoutent une seconde source de tension. Il ne suffit plus d’évaluer le risque de piocher un doublon ; il faut aussi garder un œil sur ce que les autres peuvent nous faire subir.

Une manche mal barrée
Une manche mal barrée

C’est là que Flip 7 : Vengeance nous amuse le plus. Un joueur qui semble avoir assuré ses points peut encore voir son jeu bouleversé, tandis qu’une situation mal engagée peut se retourner grâce à une action bien placée. Les manches gagnent en interactions et en occasions de se chambrer, sans rendre le principe difficile à comprendre.

La chance conserve une place importante. Ceux qui aiment calculer peuvent toutefois suivre les cartes déjà sorties pour mieux estimer le risque d’un nouveau tirage. Reste à savoir si l’on accepte ce risque… et si les autres joueurs nous laissent tranquilles !

Cette liberté a aussi sa contrepartie : les joueurs qui préfèrent le côté plus paisible du jeu original peuvent trouver cette version plus agressive. Autour d’une table qui aime les coups fourrés, en revanche, c’est précisément ce supplément de chaos qui fait son intérêt.

Conclusion

Flip 7 : Vengeance nous donne l’impression de jouer à une grosse V2 de l’original. Le « stop ou encore » fonctionne toujours aussi bien, mais les nouvelles cartes lui ajoutent davantage d’interactions, de retournements et, surtout, une touche encore plus fun. On retrouve un jeu accessible, avec de nouvelles raisons de rire, de râler et de réclamer une revanche.

Le jeu passé au crible

Profil du jeu

Ni bon, ni mauvais : à vous de voir s'il vous correspond.

  • Complexité
  • Mise en place
  • Prise en main
  • Interactivité
  • Hasard
  • Modularité

Le jeu point par point

  • désdésdés Mémorable
  • désdés Qualité indéniable
  • dés Dans les normes
  • dés Peut mieux faire

Accessibilité

Livret de règles
dés
Ergonomie
dés
Les règles restent simples à comprendre et les effets sont indiqués sur les cartes, malgré quelques nouveautés à retenir.

Édition

Boîtage et inserts
dés
Matériel
dés
La boîte est compacte, les cartes sont colorées et le matériel va à l’essentiel.

Art visuel

Graphismes
dés
Thématisation
dés
L’identité visuelle est vive, tandis que le thème de la vengeance prend tout son sens dans les coups bas entre joueurs.

Gameplay

Originalité
dés
Mécaniques
dés
La chance occupe une grande place, mais compter les cartes déjà sorties permet aussi d’estimer ses probabilités avant de retenter sa chance. Les nouvelles actions ajoutent des choix et des interactions.

Le verdict de JB&V

Un vrai plaisir d'y retourner de temps en temps

Commentaires (1)

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BNJ

Digne héritier du Flip7 premier du nom mais est-ce qu'il aurait dû vraiment être un héritier ? 
Ou plutôt une extension?
Flip7 de base ne ressortira peut-être plus du coup.

Il est dommage de se passer des cartes Freeze & 2nde chance. A voir si ça passe avec des sleeves opaques.

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